Pelatihan Pembelajaran Gema Bakti (Game Edukasi Menarik Berbasis Keterampilan Teknologi Informasi) Sebagai Media Sosialisasi Pentingnya Menyambut Revolusi Industri 4.0

Iesyah Rodliyah(1), Lina Arifah Fitriyah(2), Emy Yunita Rahma Pratiwi(3),


(1) Universitas Hasyim Asy’ari
(2) Universitas Hasyim Asy’ari
(3) Universitas Hasyim Asy’ari
Corresponding Author

Abstract


Indonesia perlu persiapan yang matang untuk menghadapi revolusi industry 4.0 terutama dunia pendidikan. Perbaikan kualitas pembelajaran sangat diperlukan demi terwujudnya tujuan pendidikan sesuai dengan yang diharapkan. Besarnya pengaruh era revolusi industry 4.0 membuat lembaga pendidikan berlomba-lomba untuk mempersiapkan diri menghadapi tantangan yang dihadapi. Tujuan yang ingin dicapai dalam pelatihan ini adalah para guru sudah bisa memanfaatkan keterampilan teknologi informasi dalam kegiatan belajar mengajar serta mampu memberi inovasi/nuansa baru dalam dunia pendidikan berupa game edukasi menarik berbasis keterampilan teknologi informasi (gema bakti) sebagai media sosialisasi pentingnya menyambut revolusi industri 4.0. Adapun metode pelaksanaan pelatihan ini adalah, (1) Menganalisis Situasi Mitra, (2) Mengkaji banyak pustaka/referensi yang terkait dengan tema pelatihan, (3) Menyusun design pembelajaran sebagai solusi masalah yang dihadapi mitra, (4) Memvalidasi dan menguji coba hasil design yang sudah dibuat, (5) Merevisi hasil design (jika diperlukan), (6) Melaksanakan pelatihan di MI Al Asy’ari, (7) Menerapkan KBM menggunakan game edukasi menarik berbasis keterampilan teknologi informasi (gema bakti). Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan para peserta baik pengetahuan dan keterampilan dalam membuat pembelajaran game edukasi menarik berbasis teknologi informasi setelah mengikuti pelatihan.

References


Zhou, K., Taigang L., & Lifeng, Z. (2015). Industry 4.0: Towards future industrial opportunities and challenges. In Fuzzy Systems and Knowledge Discovery (FSKD), IEEE 12th International Conference, pp. 2147-2152.

Prasetyo dan Sutopo. (2018). Industri 4.0: Telaah Klasifikasi Aspek Dan Arah Perkembangan Riset. J@ti Undip: Jurnal Teknik Industri, Vol. 13, No. 1, Januari 2018

Henriksen, Danah and Mehta, Rohit. (2016). A Beautiful Mindset: Creative Teaching Practices in Mathematics. Journal of Mathematics Education. December 2016, Vol. 9, No. 2, pp. 81-89

Vitianingsih, Anik Vega. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1 2016

Silberman, Mel. (2014). Handbook Experiential Learning Strategi Pembelajaran dari Dunia Nyata. Jakarta : Nusa Media bekerja sama dengan LPIP (Lembaga Pengembangan Ilmu Pengetahuan)

Rodliyah, dkk. (2018). Implementasi Model Experiential Learning pada Materi KPK dan FPB Kelas IV. Jurnal Gantang III (2 (2018): 143 -151

Nilwan. (2010). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Hartono, dkk. (2016). Pembuatan Game Edukasi “English For Fun” Untuk Anak Kelas 1-2 Sd Berbasis Android Menggunakan Unity 3d. Jurnal SIMETRIS. November 2016 Vol 7 No 2

Bimo, Joko Sri. (2016). Langkah Praktis Pembuatan Media Presentasi Yang Efektif dan Interaktif Untuk Pembelajaran. Artikel telah diseminarkan pada Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru (Ting) VIII pada tanggal 26 November 2016


Full Text: PDF

Article Metrics

Abstract View : 345 times
PDF Download : 44 times

DOI: 10.36412/jds.v2i2.1124

DOI (PDF): https://doi.org/10.36412/jds.v2i2.1124.g1066

Refbacks

  • There are currently no refbacks.